Umfrage über die Nutzung von Pen and Paper-Rollenspielen

Umfrage über die Nutzung von Pen and Paper-Rollenspielen

Unser Vereinsmitglied Judith hat im Januar 2021 im Rahmen ihres Masterstudiums Verlags- und Handelsmanagement eine Umfrage zur Nutzung von Pen and Paper-Rollenspiel in Deutschland durchgeführt, an der insgesamt 1121 Leute teilgenommen haben. Die damit verbundene Projektarbeit wurde in Kooperation mit dem Uhrwerk-Verlag durchgeführt. Hier könnt ihr die Ergebnisse einsehen:

Fast 40% der Teilnehmenden geben an, seit über 20 Jahren dem Hobby zu frönen? Kein Wunder, dass viele sich Sorgen über eine Überalterung der Szene machen. Es gibt aber einen Lichtblick: Der zweitgrößte Block ist direkt der Nachwuchs. Die Grafik zeigt deutlich den Rückgang, den Pen and Paper-Rollenspiel dank der steigenden Popularität von Videospielen in den 2000er-Jahren erleben musste.

Hier liegt die klassische Mittelalter-Fantasy deutlich vorne, was wahrscheinlich für die Meisten keine große Überraschung sein dürfte. Dass Horror auf dem dritten Platz verweilt, könnte an der Popularität von “Call of Cthulhu” liegen.

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Das Rollenspiel-Urgestein Dungeons & Dragons ist nun auch in Deutschland an der Spitze und hat damit den ewigen Platzhirsch Das Schwarze Auge eingeholt. Eigentlich nicht verwunderlich, hat D&D doch in den letzten Jahren durch Shows wie Critical Role einen erheblichen Zustrom an neuen Spielenden verzeichnen dürfen. Die Beliebtheit der klassischen Fantasy als Genre spiegelt sich in den gespielten Systemen eindeutig wieder.

Obwohl Ulisses Spiele mit D&D und DSA die beiden beliebtesten Systeme in Deutschland verlegt, haben sie es hier “nur” auf Platz 2 geschafft. Vielleicht liegt das daran, dass Pegasus mit seinem enormen Angebot von Gesellschaftsspielen im Handel wesentlich präsenter ist.

In der Rollenspielszene ist Facebook weit davon entfernt, für tot erklärt zu werden. Überraschend ist der kleine Prozentsatz, den Twitch hier erreicht. Lässt sich eventuell damit erklären, dass viele die dort stattfindenden Streams nicht live konsumieren, sondern zu einem späteren Zeitpunkt die auf Youtube veröffentlichten Aufzeichnungen schauen. Unter “Andere” am häufigsten genannt wurden noch Twitter und Podcasts.

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In der Zeitangabe enthalten sind auch Vorbereitungszeit, sowie die allgemeine Beschäftigung mit dem Thema.

Auch vor unserem Lieblingshobby macht die Corona-Krise nicht halt, wirkt sich aber zum Teil positiv aus: Viele haben mehr Zeit und investieren diese in Rollenspiel, das jetzt eben digital stattfindet. Trotzdem hier noch eine virtuelle Umarmung für diejenigen, die dem Hobby aktuell weniger oder gar nicht nachgehen können. 🙁

Auch nach Corona wird das digitale Spielen in der Szene nicht mehr wegzudenken sein. Natürlich wurde es vor der Krise schon betrieben, aber die äußeren Umstände haben viele gezwungen, sich mit dieser Alternative auseinanderzusetzen und mögliche Vorteile zu entdecken. Auch Menschen die in Gegenden mit wenig oder keiner Rollenspiel-Infrastruktur leben, haben jetzt mehr Partizipationsmöglichkeiten durch die vielen Online-Angebote. Den persönlichen Kontakt am Spieltisch kann das Online-Spiel trotzdem für die meisten nicht ersetzen.

Das gedruckte Buch ist nicht tot, der Großteil möchte durch die eigenen Regelwerke durchblättern können. Und im Bücherregal sieht so eine Sammlung natürlich auch imposanter aus, als digital auf dem Desktop. Der unbestreitbare Vorteil der digitalen Werke ist aber: Man kann die ganze Sammlung jederzeit dabeihaben. Es wird auf jeden Fall spannend, ob das vermehrte digitale Spielen in Zukunft auch Einfluss auf die gekauften Editionsformen hat. Eine friedliche Koexistenz von digital und print ist aber zu erwarten.

In Frage 11 konnte die Auswahl begründet werden.*
Für den Kauf einer Übersetzung waren die meistgenannten Gründe:
– Besseres und schnelleres Verständnis der Muttersprache (305x)
– Bessere Kompatibilität mit der Spielgruppe, da einige Mitspielende nicht so gut Englisch sprechen (43x)
– Vermeiden von Sprachgewirr am Spieltisch durch das Vermischen englischer und deutscher Begriffe (30x)

Für den Kauf des (englischen) Originals spricht dagegen Folgendes:
– Fehlerhafte bzw. schlechte Übersetzungen ins Deutsche (78x)
– Die schnellere Verfügbarkeit der Originalwerke (37x)
– Die größere Auswahl an Systemen, sowie eine größere Community (28x)

365,88€

So viel gaben die Teilnehmenden der Umfrage im Durchschnitt im Jahr 2020 für Rollenspielprodukte aus

Auch hier konnte die Auswahl begründet werden*
Pro-Crowdfunding:
– Unterstützung von Verlagen Autor*innen und Projekten (72x)
– Belohnungen, exklusive Vorteile, sowie ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis
– Interessante, unterstützenswerte Produkte
Wer noch kein Crowdfunding unterstütz hat, hatte bisher keine Gelegenheit oder es war noch nichts Interessantes dabei (62x), aber auch eine fehlende Kreditkarte und mangelnde Beschäftigung mit dem Thema sind Gründe (jeweils 31x)
Gegen Crowdfunding:
– Kein Bedarf, Produkte werden lieber fertig gekauft (31x)
– Keine Beschäftigung mit dem Thema (16x)
-Zu riskant (14x)

Generell ist die Bereitschaft, kleinere Verlage oder Indie-Produzenten mit Crowdfunding zu unterstützen größer, als die etablierten Verlage der Branche. Hier wurde öfter die Sorge geäußert, Crowdfunding würde mittlerweile von “großen” Verlagen zu sehr missbraucht und für Produkte verwendet, die eigentlich auch ohne Unterstützung der Community verlegt werden könnten. Ein Aspekt, den man als Publisher auf jeden Fall im Auge behalten sollte.

Ein sehr erfreuliches Ergebnis, zumindest für alle denen der stationäre Buchhandel am Herzen liegt. Auch hier wurde begründet:*
Pro-Buchhandel:
– Unterstützung der lokalen Wirtschaft, bzw. der eigenen Lieblingsbuchhandlung (198x)
– Möglichkeit zum Durchblättern und genauem Anschauen der Bücher (55x)
– Stöbern und Neues entdecken (35x)
Gegen Buchhandel
– Lieber direkte Unterstützung der Verlage durch Direktkauf/Vorbestellung (28x)
– Generell kein Buchkauf im stationären Handel (25x)
– Zu geringe Auswahl, teilweise lange Lieferzeiten (23x)

Hinweis: In der Frage wurde nicht zwischen “klassischem Buchhandel” und “Rollenspielladen” unterschieden, da sie als gleichwertig betrachtet wurden. Einige Teilnehmenden haben diese Unterscheidung allerdings getroffen und daher “nein” angekreuzt, mit der Begründung, lieber im örtlichen Rollenspielladen einzukaufen. Die Unterstützung für den lokalen Handel kann also noch ein bisschen höher angesetzt werden, auch wenn es eine generelle Neigung zum spezialisierten “Nerdladen” gibt, aufgrund der größeren Auswahl und der besseren Beratung.

Die derzeit spannendsten Themen im Rollenspiel sind für die Teilnehmenden Digitales Spielen, Diversität/Repräsentation**, sowie Crowdfunding. Aber auch über die steigende Popularität des Hobbys und den damit einhergehenden Nachwuchs wird sich Gedanken gemacht.

**positiv und negativ geprägte Nennungen wurden hier zusammengezählt. Der Anteil derer, die Diversität negativ betrachten ist allerdings verschwindend gering (nicht einmal 1%)

Der Beweis, dass die Szene so langsam ihre männliche Dominanz verliert und dahingehend sehr erfreulich.
(Insgesamt 7 Personen fühlten sich von der Art der Fragestellung übrigens dazu bewegt, das Textfeld für Blödsinn zu nutzen. 4 dieser Antworten konnten nicht zugeordnet werden. Bei der angegebenen Teilnehmendenzahl handelt es sich hier aber um einen verschwindend geringen Anteil)

Als klassisches Studierendenhobby scheint das Rollenspiel mittlerweile ausgedient zu haben. Auch die, die neu dazukommen (Spielzeit 1-5 Jahre) sind zum größten Teil der Kategorie 26-35 zuzuordnen. (Anteil: 57%) (Und ja, natürlich gibt es in diesem Alter auch Studierende ;))
Es bleibt abzuwarten, ob der Strom an Neulingen den Alterstrend in der Szene aufhalten kann.

Zählt man alle höheren Bildungsabschlüsse zusammen ergibt sich ein eindeutiger Überhang zu ihren Gunsten. Ob Rollenspiel nun deswegen ein elitäres Hobby ist, muss wohl jede*r für sich selbst entscheiden. Aber man könnte sich stattdessen auch die Frage stellen, wie man Menschen mit anderen Bildungshintergründen besser erreichen kann.

Zum Abschluss ein weiteres eindeutiges Ergebnis, das vorhergehende Vermutungen bestätigt. Studierende sind nicht mehr die Hauptzielgruppe, stattdessen werden familiengeeignete Produkte in Zukunft eine größere Rolle spielen.
Und in 20 Jahren eventuell auch Rollenspiel für Senioren? 😉 Wer weiß…es bleibt auf jeden Fall spannend!

*In der Auswertung angegeben sind jeweils nur die drei am häufigsten genannten Punkte. Natürlich wurden noch viel mehr Aspekte genannt, die allerdings aus Platzgründen hier nicht auftauchen. Weitere Informationen werden bei Interesse gern auf Anfrage herausgegeben.

Disclaimer: Diese Umfrageergebnisse dürfen ausschließlich unter Nennung der Urheberin für nicht-kommerzielle Zwecke verwendet und weiterverbreitet werden. Ich würde mich auch über eine Benachrichtigung freuen, unter judith.ploetz@web.de. Vielen Dank! 🙂

2 Comments

  1. Pingback: Studie zu Rollenspielen – Nuntiovolo.de

  2. Pingback: Newsletter 04/2021 | Spielraum LE e.V.

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